• Les Méléras possèdent le don de modifier les sentiments au travers de leur musique. Ils peuvent transmettre toutes les émotions avec n'importe quel instrument, bien que chacun est son préféré.

    Voici une liste non-exhaustive des sentiments qu'ils parviennent à contrôler:

    • Joyeux
    • Suicidaire
    • Triste
    • Déprimé
    • Amoureux
    • Insensible aux sentiments
    • Sans peur
    • Violent
    • Peureux
    • Timide
    • Courageux
    • Indécis
    • Colérique

    Certains sont malgré tout interdit d'utilisation, comme celui de tomber amoureux. Ce-dernier est très puissant mais également extrêmement difficile à maîtriser. Ceux y parvenant se comptent sur les doigts d'une main.

    D'autres sont en revanche très souvent utilisés. Lors des combats, certains s'ôtent leur peur, d'autres préfèrent devenir insensibles pour ne pas hésiter au moment de tuer, quelques clans aiment jouer des airs poussant leurs ennemis au suicide....

    À l'inverse, ils sont très aimés de par le monde pour leurs fêtes somptueuses où des mélodies joyeuses  rythment les pas des danseurs jusqu'au petit matin.

    Cependant, certaines régions refusent que les Méléra, et même la musique en général, n'entrent sur leurs terres, craignant qu'on pousse ses habitants au suicide ou à des actes violents.

    Ils sont autant aimés que craints, ce qui rend leurs voyages et déplacements dans d'autres royaumes très compliqué.


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  •             Les Dirasgil possèdent le pouvoir de matérialiser les âmes. Pour cela, un Dirasgil doit tracer des runes concentriques autour de lui.

     

                Le premier cercle permet de rechercher l'âme. Pour la trouver, elle doit se trouver dans la Vallée des âmes ou se diriger vers celle-ci. Il ne peut en appeler à lui une encore dans un corps ou si elle est noire. En revanche, il peut en faire venir une même contre son gré.

     

                Le deuxième cercle permet de lui rendre son apparence. L'image de la personne est plus ou moins floue, mais on la reconnait. Il lui est impossible d'interagir avec quoi que ce soit car elle est non-matérielle. Cependant, elle peut parler et se mouvoir à proximité du cercle, mais ne peut pas s'en éloigner.

     

                Le troisième permet de matérialiser l'âme. La silhouette devient de plus en plus nette jusqu'à retrouver l'apparence qu'elle avait de son vivant. Il devient alors possible de la toucher, de la prendre dans ses bras…Elle peut alors agir comme tout être vivant, à l'exception du cercle. L'âme, bien que matérialisée, ne peut s'éloigner de plus d'une quinzaine de mètres du cercle. Au-delà, les runes n'agissent plus et elle redevient une simple âme.

     

                Ces runes peuvent tracer n'importe où sur n'importe quoi. Cependant, il y a deux conditions à respecter pour que cela fonctionne. La première est que les cercles doivent demeurer intacts, sans quoi la magie n'agira plus.

                La deuxième est que le Dirasgil doit toujours se trouver à l'intérieur des cercles runiques. Ils peuvent êtres de n'importe quel diamètre, cela ne changera rien, mais il ne doit pas en sortir.

     

                La contrepartie de l'utilisation de leur pouvoir est importante. Pour ce qui est de donner forme à l'âme, de l'Ombre se crée plus rapidement que pour les autres peuples. En revanche, quand un Dirasgil la matérialise, il partage son énergie vitale. En conséquence, il vieillit deux fois plus vite car chaque minute que l'âme passe dans ce monde est déduite de la vie du Dirasgil.

     

                Ils peuvent rechercher, donner forme et matérialiser les âmes de n'importe quel peuple. Les êtres matérialisés ne peuvent utiliser leur magie, même s'ils savaient la contrôler de leur vivant. Il est possible de les tuer et dans ce cas, ils redeviennent une âme, comme si le cercle avait été rompu.

     

                Les Dirasgil se servent de leur magie principalement pour trois raisons.

     

    1. Les quidams le font pour revoir leurs proches décédés. Ils ne peuvent cependant le faire très souvent car cela demande une bonne maîtrise de la magie et l'Ombre qui se dégage est importante.
    2. Les enquêteurs, chargés des meurtres, qui font revenir les victimes pour les interroger sur les circonstances de leur décès.
    3. Les dirigeants actuels du royaume rappellent les rois des temps passé pour participer aux conseils. Ainsi, tous les souverains continuent de veiller sur Pertareor même après leur mort.

     

            Ils évitent de faire appel trop souvent aux âmes car durant le voyage de celles-ci de la Vallée au Dirasgil et inversement, elles peuvent se faire dévorer par les Abnebbs.


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  •             Les Rhald peuvent fusionner avec des êtres vivants ou bien avec des objets. Les résultats sont très diverses et parfois ne correspondent pas du tout à ce qu'ils espéraient.

     

                La fusion entre deux êtres vivants est un peu différente de celle avec des choses inanimées. Pour qu'elle est lieu, les deux personnes, consentantes ou non, doivent chacune porter un Eroll Kor. Il s'agit d'un demi-masque, indispensable pour se servir de leur magie.

               

                Lors du rituel, les deux participants mette la moitié d'un même Eroll Kor. Le Rhald active ensuite son pouvoir et se concentre. Les masques commencent par s'accrocher au visage, devenant impossible de l'ôter. Ensuite, elles se rapprochent l'une de l'autre sans que les porteurs ne puissent l'en empêcher.

     

                Lorsque seulement quelques centimètres les séparent, les Eroll Kor se positionnent de profile pour pouvoir s'emboîter. Arrive alors le moment où les deux personnes se retrouvent joue contre joue. Les visages semblent se ramollir, comme s'ils étaient fait de boue ou en pâte à modeler, puis se mélangent. Ils se confondent, puis les corps suivent le mouvement.

     

                Les deux êtres deviennent une masse informe dont les bras et les jambes entrent et sortent sans sembler pouvoir s'arrêter. Malgré tout ce chamboulement, l'être reste accroché au Eroll Kor. Lorsque les deux parties s'assemblent, la métamorphose se termine, les contours se dessinent et les membres prennent place.

     

                L'être obtenu peut enfin retirer le masque. Physiquement, le résultat peut-être très divers. Certains ont une apparence "cohérente", d'autres finissent difforment, les membres aux mauvais endroits, des proportions non équilibrées… On les appelle les Dissonants.

     

                De même pour ce qui est de la personnalité et de l'âme. Parfois, elles restent toutes les deux piégées, pouvant toutes deux prendre le contrôle à tour de rôle, ou laisser la coquille agir comme un zombie. Parfois, elles restent piégé mais seule l'une d'elle dirige l'enveloppe corporelle, l'autre étant simplement piégée sans possibilité d'intervenir.

     

                C'est le but recherché. S'ils courent autant de risque lors d'une fusion, c'est pour maintenir captive l'âme d'un être d'un autre peuple. Ils pourront par la suite apprendre à contrôler leur second pouvoir. Le jeu en vaut la chandelle.

     

                Les chances de réussir une fusion dépend du talent et de l'entraînement suivit, cela varie d'un Rhald à l'autre. S'il maîtrise bien son pouvoir, il a 75% de chance de réussir. En cas de réussite, il a la possibilité de fusionner encore et encore afin d'amasser de nouvelles âmes et de nouveaux pouvoirs. Dans le cas d'une deuxième fusion, les probabilités tombent à 30%, puis la fois suivante à 10% pour finalement chuter à 1% pour toute nouvelle tentative.       

     

                Les Rhald ont aussi la possibilité de fusionner avec des objets. La façon de procéder est légèrement différente. Ils doivent toujours porter le Eroll Kor, mais bien sûr, l'objet ne peut pas en porter. Ils se servent alors d'un Ahn Imel, un anneau extensible qu'ils doivent mettre autour de l'objet ciblé.

     

                Le procédé est alors le même. Le Rhald active son pouvoir et fusionne. L'objet entre en lui comme s'il pénétrait dans de la glaise. Il peut alors faire surgir de n'importe quelle partie de son corps l'objet en question. Dans le cas d'une épée, elle pourra transpercer un ennemi qui arrive dans le dos, puis la faire surgir dans sa main… De même pour les armes à feu ou toute autre chose.

     

                Il est beaucoup plus simple de fusionner des choses inanimées. Un Rhald est certain de pouvoir fusionner avec un objet, s'il n'est pas déconcentré au moment clé. Cependant, pour chaque objet supplémentaire, il encourt un risque que cela se déroule mal.

     

                En revanche, cette fusion ne dure pas éternellement, le corps essayant de rejeter ce corps étranger. Le temps moyen d'absorption est de 20 à 30 minutes. Certains parviennent à les maintenir plusieurs heures, mais le risque est grand. Dans ce cas-là, l'objet se matérialise dans le corps blessant ou tuant son hôte.


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  •             Grâce à leur pouvoir, ils peuvent créer des copies de choses non-organiques. Pour cela il leur suffit de suffit de tenir un objet dans une main pour en reproduire la copie dans l'autre. Cependant, la qualité dépend d'un être à l'autre.

                Les Vosslar débutants qui reproduiraient une épée en feront une copie conforme visuellement, mais la qualité sera moindre. Elle sera émoussée et se brisera facilement. Alors qu'un maître la reproduira aussi solide et tranchante qu'elle l'était. Une arme déjà émoussée le sera même avec un maître, ils ne peuvent pas améliorer les choses, juste en créer des copies.

                Leur magie leur est utile au combat. Ils font apparaître une seconde épée, une multitude de poignards ou une quantité infinie de flèches. Mais cela ne leur sert que pour se défendre.

                Ce peuple se sert de son pouvoir avant tout pour le commerce. Les marchands itinérants en profitent pour se refaire un stock, les quidams pour obtenir un double de leurs objets favoris, et les riches pour faire dupliquer leur or.

                Cependant, il y a certaine chose qu'ils ne peuvent reproduire. Il est impossible de recréer de la matière vivante. Même décédé, ils ne peuvent pas faire un double, les cellules d'un corps étant trop complexes. L'or, les diamants et les pierres précieuses dans leur globalité, sont reproduisibles. Il est tout de fois très, très compliqué d'obtenir le même niveau de pureté et d'éclat. Il est bien plus facile de dupliquer du fer ou du bois.

                Le bois, bien qu'étant une chose "vivante" reste plus facile à reproduire qu'un corps, car moins complexe.


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  •             Les Galdonn ont la capacité de s'emparer de l'énergie vitale d'autres personnes. Grâce à cela, ils augmentent leur durée de vie et baissent d'autant celle de leurs victimes.

                 Pour activer leur pouvoir, il faut que la personne soit immobile tout le long du processus. Le Galdonn appose sa main sur la poitrine, au niveau du cœur. Après quelques instants de concentration, la main devient légèrement transparente. Il l'enfonce alors jusqu'au cœur qu'il empoigne. Le transfert d'énergie, dans un sens ou dans l'autre, peut commencer.

                 Durand le transfert, et les minutes qui suivent, un voile rouge apparait devant les yeux du Galdonn. Grâce à cela, il est capable de voir la quantité d'énergie dont dispose sa victime et les gens qui sont à proximité. Il peut en déduire le temps de vie qu'il reste à chacun, y comprit lui-même.

                 Il peut choisir la quantité d'énergie prélevée. En absorbant tout, la victime décédera dans les minutes, voir les secondes qui suivent.

                 Si la victime bouge, elle peut se faire tuer, le cœur arraché ou des veines/artères coupées. Le transfert d'énergie terminé, le Galdonn lâche le cœur et retire la main.

                 Ils sont théoriquement immortels. S'ils ne sont pas assassinés, ils peuvent vivre indéfiniment. Chaque regain d'énergie rajeunit leur corps. De plus, ils possèdent une très bonne constitution, les rendant très résistants aux maladies et aux blessures en tout genre.

                 Lors d'un transfert, ils ne gagnent pas autant de temps de vie qu'ils en volent. Par exemple: il ne reste qu'une année à vivre à un Galdonn. Il s'attaque à quelqu'un et lui vole dix années de vie sur les vingt qui lui reste. La victime mourra alors dans dix ans (maximum) et le Voleur de vie n'en gagne six ou sept car ils "brûlent" leur énergie plus rapidement que n'importe quel autre peuple.

                 Cette énergie, que les Galdonn peuvent voir lorsqu'ils ont le voile devant les yeux, est théorique. Cela indique le temps que mettra la personne à mourir si elle ne tombe pas gravement malade, si elle n'est pas tuée au combat, accidentellement ou assassinée. Ils peuvent voler trente années de vie à une personne en lui en laissant autant, puis la tuer quelques minutes plus tard. L'énergie qu'il restait à la victime est alors "gâchée".


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